Curso Articulo las TIC en mi Institución Educativa [Respuestas]

Respuestas al Curso Integrador Articulo las TIC en mi Institución Educativa

📑 Contenido de la Página
  1. Unidad 1: Diseño de Proyectos de Aprendizaje Bajo un Enfoque STEAM
    1. Enunciado de la pregunta 01
    2. Enunciado de la pregunta 02
    3. Enunciado de la pregunta 03
    4. Enunciado de la pregunta 04
    5. Enunciado de la pregunta 05
  2. Unidad 2 La evaluación y el Seguimiento de proyectos

Unidad 1: Diseño de Proyectos de Aprendizaje Bajo un Enfoque STEAM

El enfoque STEAM es un modelo educativo que busca la integración y el desarrollo de las materias científico-técnicas y artísticas en un único marco interdisciplinar (Yakman, 2008). STEAM es el acrónimo de Science, Technology, Engeneering, Arts & Mathematics, que en español también se conoce como CTIM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas).

STEAM sintetiza la necesidad de preparar a las nuevas generaciones para el mundo tecnológico que les toca vivir en el presente siglo; es así que los dispone tanto para la vida laboral como para la personal y social (Cortez, 2016). Además, prioriza la indagación y la aplicación de estrategias de resolución de problemas reales, donde el estudiante aplica sus conocimientos para crear e innovar sobre una base de respeto del ser humano y el trabajo colaborativo. Asimismo, brinda soluciones prácticas y viables y, con ello, afianza los aprendizajes para toda la vida, comprendiendo el mundo actual para tomar decisiones y actuar éticamente (Minedu, 2016; Unesco, 1998).

De este modo, el enfoque STEAM se ha convertido en una propuesta sumamente importante e innovadora para desarrollar proyectos educativos integrados cuyo propósito es lograr la transversalidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje y fortalecer todas las competencias de los estudiantes, tomando como eje las áreas de Ciencia, Tecnología y Educación para el Trabajo.

Enunciado de la pregunta 01

El enfoque didáctico STEAM prioriza:

Seleccione una:

  1. Ninguna de las anteriores es correcta.
  2. El aprendizaje de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática de manera articulada mediante el uso de estrategias de resolución de problemas reales, el método de indagación y el diseño, y con lo cual el estudiante aplica sus conocimientos para crear e innovar.
  3. La resolución de problemas del mundo ficticio mediante la indagación, el diálogo constante y la interacción entre las diversas formas de concebir el mundo provistas por las disciplinas de Ciencia, Tecnología, Arte, Ingeniería y Matemática.
  4. El aprendizaje de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática, de manera que cada área curricular tenga su propia dinámica y que se puedan generar recursos independientes de creación e innovación.

Enunciado de la pregunta 02

¿Cuál de las siguientes son características importantes del Aprendizaje Basado en Proyectos?

Seleccione una o más de una:

  1. En el ABP, la figura del docente se revaloriza, pues es él quien toma la iniciativa y dirige todo el diseño, producción e implementación de los proyectos.
  2. En el ABP, los estudiantes son activos, y los proyectos comprometen sus mentes y sus corazones.
  3. El ABP mejora el aprendizaje. Los estudiantes entienden más profundamente el contenido y recuerdan mejor lo que aprendieron; por tanto, pueden aplicar lo aprendido en situaciones nuevas.
  4. En el ABP, la escuela se vuelve más exigente, más tediosa, pues requiere que los estudiantes se exijan al máximo para llegar a concretar un proyecto que sea significativo.

Enunciado de la pregunta 03

¿Cuáles son los ocho elementos esenciales que debe incluir un buen proyecto?

Seleccione una:

  1. Necesidad de saber; una pregunta que dirija la investigación; voz y voto para los estudiantes; competencias del siglo XXI; investigación lleva a la innovación; evaluación, realimentación y revisión; y presentación del producto final ante sí mismo.
  2. Contenido significativo; necesidad de saber; una pregunta que dirija la investigación; voz y voto para los estudiantes; competencias del siglo XXI; investigación lleva a la innovación; evaluación, realimentación y revisión; y presentación del producto final ante una audiencia.
  3. Contenido significativo; necesidad de saber; una pregunta que dirija la investigación; voz y voto para los estudiantes; competencias del siglo XXI; investigación lleva a la innovación y evaluación, realimentación y revisión.
  4. Contenido significativo; necesidad de juzgar; una pregunta que dirija la investigación; voz y voto para los estudiantes; competencias del siglo XXI; investigación lleva a la reflexión; evaluación; y presentación del producto final ante una audiencia.

Enunciado de la pregunta 04

¿Qué elementos definen la base del proyecto en CANVAS?

Seleccione una:

  1. Los métodos de evaluación, las metas de aprendizaje y los recursos.
  2. El desafío y producto final, las tareas y la organización, y agrupamientos.
  3. Las competencias, las metas de aprendizaje y la difusión.
  4. Los recursos, las herramientas TIC y la difusión.

Enunciado de la pregunta 05

¿Qué rol juega la tecnología en STEAM?

Seleccione una:

  1. En STEAM, la tecnología permite que la experimentación y la indagación puedan concretarse haciendo uso de recursos y herramientas novedosas; de tal manera que cada área curricular se beneficie y alcance sus propios resultados de aprendizaje.
  2. Ninguna es correcta.
  3. En STEAM, la tecnología aporta herramientas como la gamificación, el aprendizaje en servicio, la robótica, la programación y hasta el uso de las redes sociales, los que pueden ser utilizados de manera pedagógica por cada una de las áreas curriculares.
  4. En STEAM, la tecnología actúa como un repositorio de recursos didácticos para que cada área curricular pueda trabajar a profundidad cada uno de sus contenidos.

Unidad 2 La evaluación y el Seguimiento de proyectos

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